EN facebook

Digitális tanulási környezet a múzeumandragógia világában

MŰHELY

2024-01-09 18:00

A Pulszky Társaság – Magyar Múzeumi Egyesület 2023. május 8-án és 9-én rendezte a jubileumi X. Országos és VI. Nemzetközi Múzeumandragógiai Konferenciát Miskolcon Múzeumi tükröződés: Társadalom és környezet címmel. A szakmai program megvalósító partnere volt az EPALE Magyarország Támogató Szolgálat is, A felnőttkori tanulás elektronikus európai platformja projekt megvalósítója.

 

Az Egyesülettel közös idei munka folytatásaként a felnőttkori tanulás kortárs múzeumi lehetőségeit esettanulmányok, interjúk, jó gyakorlatok révén vizsgálták a múzeumandragógiai szakemberek, többféle témakörben. A közösségi múzeumi működés, a digitális tanulási környezet, a fenntarthatóság, a különböző korosztályok múzeumi megszólítása és az ő ismeretszerzési esélyeiket támogató marketing területén rövid szakmai tanulmányok, konkrét eseteket és példákat bemutató módszertani ajánlások születtek közel egy tucatnyi szerző tollából. A Magyar Múzeumok Online folyóiratban indított tematikus sorozatunkban ezekből az írásokból közlünk válogatott tanulmányokat.

 

A nemzetközi múzeumi intézményrendszer már az 1990-es évektől kezdve aktívan és növekvő innovativitással kezelte a digitális eszközöket kiállításaik, gyűjteményük vagy éppen online kommunikációs jelenlétük megerősítése céljából. A múzeumpedagógia természetesen már a kezdetektől használta a digitális eszközöket, ezen kezdeményezések, fejlesztések elsődleges célcsoportjaivá pedig a közoktatásban érdekeltek, így a pedagógusok, diákok és kisebb részben szüleik váltak. Nem véletlen, hogy a Szabadtéri Néprajzi Múzeum igazgatóságaként működő Múzeumi Oktatási és Módszertani Központ (MOKK) rövid időn belül két módszertani kiadványt adott ki ebben a témában: a Múzeumi iránytű 12. Digitális múzeum German Kinga és Ruttkay Zsófia szerkesztésében 2017-ben[1], a Múzeumi iránytű 23. Digitális múzeumi tartalmak a köznevelés szolgálatában[2] pedig 2020 elején jelent meg.

 

Ezt a már jelen lévő trendet a 2020. márciusában kitört koronavírusjárvány szignifikánsan felerősítette, mind a digitális fejlesztések minőségét, intenzitását, mind pedig azok elterjedtségét tekintve.[3] A NEMO 2020-as felmérése szerint a múzeumok 80 százaléka növelte online jelenlétét ebben az időszakban. Ugyanakkor fontos azt hangsúlyozni, hogy a múzeumok felől érkező digitális fejlesztések egyenlőtlenül mutatkoztak meg, hiszen azok növelése az intézmények egy bizonyos (innovatívabb) körét érintette fokozottan, ezen múzeumok pedig hosszútávon szereztek versenyelőnyt más intézmények előtt az online térben. A NEMO kutatásához hasonlóan a MOKK saját kvantitatív kutatásai 2020 és 2021-ből[4] ezen adatokat lokálisan is megerősítették, felhívva a figyelmünket arra, hogy szétszakadt a múzeumok mezőnye a digitális eszközök és tartalmak fejlesztésében és hasznosításában.

 

Nem véletlen, hogy szintén a koronavírusjárvány alatt, 2021. júniusában indult, és 2023. májusában zárult a Digital Solutions for Applied Heritage – Exploring Transnational Learning Opportunities című projekt, amit svéd Nordic Centre of Heritage Learning and Creativity (NCK) öt másik, szintén skandináv konzorciumi partnerrel közösen[5], az Erasmus Plusz program keretében valósított meg.[6] A projekt gondolatának kiindulópontja éppen a járványhelyzet miatti lezárások alatt a múzeumok digitális fejlesztéseiben szerzett tapasztalatok összegyűjtése és értékelése volt, ám az ő érdeklődésük elsősorban az ún. ,,transznacionális tanulás”, a határokon átívelő tudásmegosztásban állt. A skandináv szakemberek kutatásukban 85 múzeummal, illetve képviselőjével csináltak strukturált interjúkat.

 

Fontos megemlíteni, hogy bár ezen kvantitatív felmérés nem volt, nem lehetett reprezentatív, tekintettel arra, hogy csupán három, rendkívül fejlett észak-európai ország, Svédország, Finnország és Észtország intézményei vettek részt venne, a tendenciák tekintetében mindenképpen hasznos és tanulságos eredmények születtek. A kutatás egyik legfontosabb megállapítása szerint bár a digitális oktatási anyagok és kezdeményezések közel 50 százaléka épít a felhasználók aktív részvételére, ezek túlnyomórészt a közoktatási célcsoportokat, azon belül is az általános iskolásokat célozzák, a felnőtt korosztályok digitális oktatási anyagai pedig jóval inkább az egyirányú kommunikációra épülnek.

 

Ezt a projekt vezetője, Gustav Wollentz lehetőségként keretezi, kiemelve, hogy a milleniál korosztály természetes öregedése által egyre nagyobb igény és befogadókészség várható a múzeumok felnőtt közönsége felől az intézményeik felé az élethosszig tartó tanulást célzó digitális tartalmak iránt. Wollentz írásában egy másik fontos megállapítást is tesz, miszerint is a digitális tartalmak növekvő elterjedése és használata a múzeumok számára is lehetőséget nyújt, hiszen ennek köszönhető a különböző látogatói akadályok (földrajzi, pénzügyi, kulturális, időhiány) nélkül tudják elérni új, vagy nehezen elérhető célcsoportjaikat.

 

Jó gyakorlatok

 

Bár mint megállapítottuk, a digitális múzeumi tartalmak felnőtt tanulási hasznosítása még nem tart a közoktatási célcsoportoknak nyújtott szolgáltatások szintjén, mégis, talán éppen emiatt is fontos megvizsgálni azon jó gyakorlatokat, melyeket akár Magyarországon is, a helyi igényeknek megfelelően adaptálni lehet és érdemes. A következőkben három különböző példát mutatok be röviden a digitális fejlesztések alkalmazására a múzeumi felnőtt tanulás támogatására. Mint látni fogjuk, ezen projektek lehetnek low-tech, mindenki által ingyenesen használható applikációt igénylő kezdeményezések, komolyabb erőforrásokat, így szélesebb intézményi együttműködést is igénylő saját fejlesztések, vagy éppen hardware-specifikus, immerzív kiállítási megoldások is.

 

          a) Sofa tours

 

A Stockholm-i Moderna Museet rögtön a koronavírusjárvány megjelenésekor, 2020 márciusában indította el a sofa tours nevű projektjét. A kezdeményezésben kiemelkedő innováció nincs, hiszen egy szelfibottal rögzített okostelefonon rögzítik, a Facebook-on és Youtube-on pedig élőben közvetítik az informálisabb hangvételű múzeumi tárlatvezetéseket. A videók mindösszesen 10-25 perc hosszúak, tehát lényegesen rövidebb ideig tartanak, mint egy hagyományosnak tekinthető múzeumi tárlatvezetés, így a múzeumi tartalmak iránt kevésbé elkötelezett érdeklődőket is sikeresebben tudják elérni.

 

A Moderna Museet rendkívül egyszerű digitális megoldások alkalmazásával jut el több ezer érdeklődőhöz a sofa tours által

 

Mint említettem, a projekt maga nem különösebben unikális a nemzetközi vagy akár a hazai múzeumi kínálatot tekintve, annak elkészítése mégis tanulságos lehet. A svéd múzeumban a digitális munkacsoportban minden múzeumi osztály képviselője megtalálható, ami nem csak a sofa tours szakmai előkészítése, hanem az általános múzeumi működés szempontjából bizonyult pozitívnak.[7]

 

         b) Twiddle

 

Szintén a koronavírusjárvány alatt kezdődött, de már Ukrajna megtámadását követően fejeződött be a fejlesztése a twiddle nevű okostelefonon használható játéknak, mely nyolc német múzeum együttműködésében jött létre.[8] A játék az összefogásban résztvevő múzeumok[9] gyűjteményeit (melyekben összesen több mint 100 millió műtárgy található) izgalmasan, kifejezetten készségeket fejlesztve mutatja be a felhasználóknak, célcsoportja pedig a múzeumok által nehezen megszólítható, de digitálisan kompetens fiatal felnőttek (16–35) korosztálya.

 

Fontos tanulsága a projektnek, hogy az egészen eltérő hátterű és profilú intézmények együttműködése mindig komoly koordinációs munkát igényel, a folyamatot pedig még ideális körülmények között is elnyújtják a múzeumok egymás közötti egyeztetései, valamint a körülményes közbeszerzési eljárás. Kiemelendő továbbá a fejlesztővel való közös munka fontossága, hiszen az – külső szolgáltató révén – nem rendelkezhet a múzeumi közönséget érintő speciális igényekkel és szempontokkal, ezek megadásához folyamatos múzeumi-szakmai támogatást szükséges feléjük nyújtani.

 

A játékok fejlesztésének természetesen vannak hátrányai,[10] hiszen rendkívül hamar elavulnak, és mivel projektszerűen kerülnek fejlesztésre, a karbantartásra, de a felhasználói élmény és érdeklődés fenntartása szempontjából nélkülözhetetlen frissítésekre már gyakran erőforrások hiányában nem kerül sor. Ugyanakkor a twiddle egyik erőssége, hogy nem is vállalja túl magát: elsődleges célja, hogy a résztvevő múzeumok nevét és gyűjteményük néhány műtárgyát megismerjék a játékosok, az ezekkel kapcsolatos tudást pedig több nézőpontból, komplex szemléletben, mégis egyszerű eszközökkel sajátítsák el a felhasználók.

 

A twiddle interfésze

 

          c) Hangdimenziók

 

A Magyar Zene Háza 2022-ben nyílt meg a Liget Budapest Projekt keretében, és új állandó kiállítása, a Hangdimenziók – Zenei utazások térben és időben Magyarországon egyedülálló digitális megoldásokat alkalmazott a múzeumi tudásátadás tekintetében. Ahogy az intézmény saját ismertetőjében szerepel: ,,Az ősi ritmusoktól elindulva egészen a 21. századig az élet körforgásán keresztül meséli el a zene jelentőségét, végighalad a legfontosabb zenetörténeti fordulópontokon, kiemelve egy-egy ikonikus alkotót.” [11]

 

Az emberiség vagy éppen a magyar zene történetét átadni felnőtt korosztálynak valódi kihívást jelent: bár a közoktatásban a mai napig jellemző a lineáris történetmesélés, a felnőtt korosztályok számára ez gyakran elidegenítően hathat. Ezért is a zene fejlődésének, változásának a történetét, vagy pontosabban fogalmazva, annak ívét közérthetően bemutatni rendkívüli kreativitást, interaktivitás szemléletet, valamint új, digitális eszközök igénybevételét követeli meg. A Magyar Zene Házának állandó kiállítása egy különleges fejhallgatóval látogatható, mely eszköz a néző tekintetének iránya szerint változtatja a hangzó anyagokat, ezzel is segítve a látogatók tájékozódását, és immerzív élményét a látványos és változatos terekben.

 

Ennek a technikai, leginkább a hardware-t érintő innováció hazánkban is megmutatta, hogy milyen lehetőségek vannak a nehezebben elérhető korosztályok megszólításában is, amennyiben a helyes eszközökkel teszi az intézmény. A Magyar Zene Háza által használt fejhallgatók természetesen nem hozzáférhetően minden hazai intézmény részére, mégis érdemes az új fejlesztések felhasználásának lehetőségeit keresni, hiszen csakúgy, mint a VR-szemüvegek esetében, fejlesztések várhatóak olcsóbbak és elérhetőbbek lesznek a kevésbé erőforrásgazdag múzeumok számára is.

 

Összegzés

 

Ez a rövid, a jelen kezdeményezéseit töredékesen és példaszerűen bemutató írás elsősorban a következő folyamatokra kívánta felhívni a figyelmet a digitális tanulási környezet múzeumandragógia vonatkozásában: a 2020-ban kitört koronavírusjárvány szignifikáns változásokat hozott ezen a téren is, így a múzeumok még jobban elszakadtak egymástól a digitális fejlesztések tekintetében, továbbá a múzeumpedagógia mellett múzeumandragógiai használata is megerősödött a digitális megoldásoknak.

 

A terület pedig a következő években minden bizonnyal egyre fontosabb és meghatározóbb lesz, hiszen a milleniál korosztály természetesen öregedésével pedig számítani lehet egy növekvő igényre az ilyen típusú múzeumi szolgáltatások tekintetében. A jó gyakorlatok bemutatása által pedig éppen azt a széles skálát kívántam bemutatni, melyen ezen fejlesztések, illetve alkalmazásuk mozog, így a különböző méretű, profilú és erőforrásokkal rendelkező intézmények egyedül, de még inkább más intézményekkel együttműködésben alkalmazhatnak.

 

 

Jegyzetek

 

[1] RUTTKAY, Zs. - GERMAN K. 2017

 

[2] PACSIKA 2020

 

[3] https://www.ne-mo.org/fileadmin/Dateien/public/NEMO_documents/NEMO_COVID19_Report_12.05.2020.pdf

[letöltés ideje: 2023.09.12.]

 

[4] 

https://mokk.skanzen.hu/20210301a-koronavirus-jarvany-miatt-kialakult-helyzet-es-varhato-hatasai-a-hazai-muzeumokban-2021

[letöltés ideje: 2023.09.12.]

 

[5] Kalmar County Museum (Svédország), Jamtli (Svédország), The Ostrobothnian Children’s Culture Network BARK (Finnország), Estonian National Museum (Észtország) and Audentes School (Észtország)

 

[6] https://epale.ec.europa.eu/en/blog/digital-pedagogy-museums-increased-learning-and-active-participation

[letöltés ideje: 2023.09.12.]

 

[7]

https://www.ne-mo.org/fileadmin/Dateien/public/Publications/NEMO_Working_Group_LEM_Report_Digital_Learning_and_Education_in_Museums_12.2022.pdf

[letöltés ideje: 2023.09.12.]

 

[8] https://www.leibniz-forschungsmuseen.de/en/twiddle

[letöltés ideje: 2023.09.12.]

 

[9] Deutsches Bergbau-Museum Bochum, Deutsches Museum, Munich, German Maritime Museum, Bremerhaven, Germanisches Nationalmuseum, Nürnberg, Museum of Natural History, Berlin, Römisch-Germanisches Zentralmuseum Mainz, Senckenberg Society for Natural History, Frankfurt, Museum Koenig, Bonn, Leibniz-Institut für Wissensmedien (IWM), Tübingen, Leibniz Institute

 

[10] PACSIKA 2020

 

[11] https://zenehaza.hu/esemeny/hangdimenziok-zenei-utazasok-terben-es-idoben [letöltés ideje: 2023.09.12.]

  

Irodalom

 

DEBONO, Sandro: Thinking Phygital: A Museological Framework of Predictive Futures, Museum International, 2021

 

ICOM. Museums, museum professionals and COVID-19., 2020 

https://icom.museum/wp-content/uploads/2020/05/Report-Museums-and-COVID-19.pdf

[letöltés ideje: 2023.09.12.]

 

Knights Foundation. Digital Readyness and Innovation in Museums. 2020 

https://knightfoundation.org/wp-content/uploads/2020/10/Digital-Readiness-and-Innovation-in-Museums-Report.pdf

[letöltés ideje: 2023.09.12.]

 

NEMO. Survey on the impact of the COVID-19 situation on museums in Europe - Final Report, 2020

https://www.ne-mo.org/fileadmin/Dateien/public/NEMO_documents/NEMO_COVID19_Report_12.05.2020.pdf

[letöltés ideje: 2023.09.12.]

 

NEMO. Follow-up survey on the impact of the COVID-19 pandemic on museums in Europe.  Final Report, 2021 

https://www.ne-mo.org/fileadmin/Dateien/public/NEMO_documents/NEMO_COVID19_FollowUpReport_11.1.2021.pdf

 

PACSIKA Márton: A koronavírus-járvány miatt kialakult helyzet és várható hatásai a hazai múzeumokban (2021)

https://mokk.skanzen.hu/20210301a-koronavirus-jarvany-miatt-kialakult-helyzet-es-varhato-hatasai-a-hazai-muzeumokban-2021

[letöltés ideje: 2023.09.12.]

 

RUTTKAY Zsófia – GERMAN Kinga (szerk.): Digitális Múzeum Múzeumi Iránytű 12. Szentendre, Szabadtéri Néprajzi Múzeum - Múzeumi Oktatási és Módszertani Központ, 2018.

 

WOLLENTZ, Gustav., Hur framtidsmedvetna är svenska länsmuseer?. UNESCO Chair on Heritage, 2021

 

 

ABSTRACT

DIGITAL LEARNING ENVIRONMENT

IN THE REALM OF MUSEUM ANDRAGOGY

 

Keywords: digital museum, adult learning, museum games

 

The use of digital tools and online platforms in museum education has been on a constant rise for decades; however, the 2020 coronavirus pandemic brought significant changes in this area as well. On the one hand, museums became even more separated from each other in terms of digital developments; moreover, the use of digital developments not only increased in the field of museum education but also in museum andragogy. With the natural ageing of the millennial generation, an increased demand for such museum services is to be expected. This essay briefly showcases three good practices which represent potential solutions that range from low-tech, freely available application initiatives to more resource-intensive internal developments requiring broader institutional cooperation and even hardware-specific, immersive exhibition solutions.

 

 

A cikk a Pulszky Társaság és az EPALE Magyarország projekt koordinátora, a Nemzeti Szakképzési és Felnőttképzési Hivatal együttműködése révén született.

 

A szerző a Szabadtéri Néprajzi Múzeum – Múzeumi Oktatási és Módszertani Központban dolgozik.

 

 

Borítókép forrása: turizmus.com

beruházás, kiállítás, külföld, muzeológia, múzeum, múzeumandragógia, tárgy
2021-03-23 16:00